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Horizon Interview for Spacesector.com訳

  • 2010-09-01 (水) 18:15
  • 雑記

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主に宇宙関係のGameを紹介しているSpaceSector.comに宇宙4x”Horizon”の開発者へのインタビューが掲載された。
前回は具体的な内容が想像出来ず何も書くことができなかったHorizonだが、今回はかなりの内容・方向性を知ることができたので和訳した記事を作ることにした。
翻訳と掲載を許可してくれたAdam Soloさんに感謝!
では以下が訳です。


数週間前、Raffi Parsekhianが代表を務めるL3O Interactiveが開発中の、Horizonに関する記事を書いた。
私はRaffiにSpacesector.comのためのインタビューについて尋ねたところ、彼は快く引き受けてくれた。
以下がその内容だ。どうか楽しんでほしい!

1.ゲームについて少し教えてください
他のタイトルとは違った特徴、見所、挑戦などを。

Horizonは探検に重点を置いた4x宇宙ストラテジーゲームです。
同系統のゲームよりも生き生きとして複雑な銀河にプレイヤーを招待するよ。

恒星間航行の黎明期にある人類としてプレイすることになるけど、銀河は既に歴史を重ねていて、そこには人類よりも古く発展した文明が住んでいます。
プレイヤーが人類の行動の指針を計画し、ファーストコンタクトに備えている間にも、彼らはさらに強く輝かしく発展しているかもしれません。
たくさんの発見が待っています!

技術面では、私は本作をより自由な、統合された宇宙戦略ゲームにしようという制作構想の下でゲームをデザインしました。
広大な宇宙に生きる宇宙時代の種族を指揮する楽しい感覚を強調するために、ゲーム全体をよりシームレスでより「リアル」にすることを目的としたゲームの中核部分から機械的な制限を減らしました。
もちろん、馬鹿でっかい宇宙戦争を忘れないようにするためにも!

2.Horizonにはストーリーや舞台設定がありますか?
それとも自身の物語を作り上げる完全なサンドボックスですか?

Horizonには、現代のボイジャー2プローブの太陽系外円部探索から連なる舞台設定があります。
NASAが1977年に送り出したこのプローブは、今の時点で太陽から冥王星までの倍以上の距離も離れており、今も外部へ向かって進み続けています。
ボイジャーに興味があるのなら、ゲームがリリースされるまでの間、更なる情報とレポートがウェブから手に入れられるので、Wikipediaのボイジャー2記事やUK Newspaper、NASA weekly reportへどうぞ。

質問に戻りますと、銀河と種族はそれぞれのストーリー、そして言動を裏付ける歴史と文化を持っています。

3.Horizonはどういった系譜のゲームですか?4xでしょうか?TBSか、RTS?それとも両者が混合していますか?

Horizonの魂は伝統的な4xに属しており、ある作品によく似ています。
Master of Orion 1や2を遊んだことがあれば、懐かしく感じるかもしれませんね。

私たちはゲームを完全なターンベースとして設計しています。
戦闘を含むあらゆる部分をプレイヤーが操作できるようになるし、これは4xゲーマーを心から楽しませる中核だと思っているからです。
そこにはRTSの戦闘では上手く届けることができない、船を操り、砲火を放つ喜びがあります。

4.ゲームメカニクスはどういったものですか?FAQによればターンベースだということですか、つまり戦闘もTBSだということでしょうか?
それともRTSなのでしょうか?
もしくはGalactic Civilizationのように鑑賞するだけですか?

はい、戦闘もターン制です。ここで重要なのはHorizonの戦闘はフェーズで分けられたものではなく、シームレスに行われるということです。
ゲームをプレイしている間、プレイヤーは常に戦術画面にもいることになります。(船が動いている間など・・・)
戦術画面で20ラウンド操作すると、Turnが終了と共にゲームがポーズし、目的を決めたり見直したりする戦略行動に切り替わり、次のターンまで帝国の各面を管理できます。

5.惑星侵略はどうですか?惑星爆撃はありますか?
また侵略攻撃はタクティカルですか?あるいは完全に鑑賞するのみですか?

惑星爆撃は戦術画面に含まれます。船の攻撃範囲に惑星があるなら、いつでも惑星にダメージを与えられます。
ダメージは人口とインフラストラクチャーに及びます。
一般的な惑星攻撃兵器は全て存在するので、核爆弾で不十分ならいつでも細菌兵器を持ってこられますよ。

Horizonでは惑星から別の惑星に住民を無理やり移住させられないので、侵略からコロニーを守るのは非常に大切です。
(多くのゲームで新しいコロニーの人口を増やすのに使われる技です。)
コロニーを開発し、人口を増やすには長い手間がかかるので彼らは本当に貴重な財産です。
また母星はあらゆる意味で稀少な財産であり、他の惑星とは比べ物にならないほど重要で、作り直すことができない土地です。

侵略に関しては、歩兵輸送船をコロニーの軌道付近に配置すれば、侵略のために上陸兵を惑星へ送り込むことができます。
プレイヤーは侵略の兵站と時期を管理し、侵攻が始まったら、その結果を見ます。
この辺りは他のゲームのように簡略化されています。

6.船の設計はどういったものなのか、詳細を少し教えてくれますか?

ウェポン、コア、スペシャルの3つのグループに分かれた部位の選択と、4種類のサイズが中心です。
それぞれのグループグループには8つの船体スロットがあります。

コアはそれぞれの船が必要とする、エンジン、生命維持、動力などの自動的に配置される標準機構です。
もし二つ以上の同じコアがあるならオプションを選べますが、そうでなければそこで完了です。

ウェポンは、スロットの位置が船体での配置場所にそのまま一致するので、狭い射界を持つ大型兵器を搭載するときは十分配慮しなくてはなりません。
また、兵器にはカスタマイズオプションがあり、マウントサイズや砲床の数などを設定できます。

スペシャルはカーゴやファイターベイ、歩兵ポッド、植民ポッドなどです。
兵器でもコアシステムでもないものはここに割り振られています。

7.研究の働きについて少し教えてください。ランダム性、つまり技術をランダムにすることがありますか?
それとも完全に一本道ですか?

多くの4xにおいて私が納得いかないのが研究の扱いです。
十億以上の人口を擁する宇宙文明がたった一つの研究に拘束されるなんてことはありえないと思うのです。

それを踏まえ、どの種族も異なる段階にある技術リストを持ちます。
発見済みの技術は全て並行して研究されます。
また、早く発展して欲しい技術の分野がより多くの資源を受け取れるように設定することもできます。
最終的には、いらない技術の計画を無効にできるようになります。

Horizonにおける研究は3つのフェーズに分かれています。
発見、発明、改良です。

研究を始める前に、まずは技術を発見するか、技術を認識しなければなりません。
技術を研究できるようになると、帝国で使用できる各技術ポイント応じてブレイクスルーのチャンスが生じます。
改良段階では技術は更に洗練され、その効果や恩恵が強化されるようになります。

改良段階では新たな技術をランダムにアンロックするチャンスがあります。
他の技術の発見方法や、発見した技術がすぐに有効にならないという点が(ブレイクスルーが必要)二つとして同じ展開が無い多様なゲームを作ります。

8.宇宙怪獣の襲来、あるいは大規模イベント(例えば疫病の流行、大災害、反乱)のような、
プレイヤーを驚かせ、行動を左右するようなランダムイベントとはありますか?

今のところ宇宙怪獣の計画はなく、ランダムイベントは私たちがやりたい事の中では低い優先順位にあります。
コア要素に集中しているので、導入できないかもしれません。

9.諜報はありますか?

オリジナルのデザインには諜報がありましたが、現在ではランダムイベントと同じく後回しになっているので、初期には実装されていないかもしれません。
ただ、戦略に新たな一面を加えてより巧妙にする、是非に実装したい良いアイディアがあるので、いつかは実装するつもりです。

10.勝利方法について、Horizonではどのような勝利条件がありますか?期間や特定の業績でしょうか?
同盟支配、それとも全ての制圧でしょうか?固有の勝利条件が種族ごとにありますか?

これは現在作業中です。同盟勝利は簡単で一般的なゲーム終了条件です。
銀河の完全支配は仕組みとしては可能です。しかし実際のところは非常に困難か、それとも不可能でしょう。
他の特別勝利条件はストーリーや設定に合ったものを思案中です。

11.プレイヤーは発見したあらゆる星系に移住できますか?それとも他の星系を入植するために研究しなくてはなりませんか?

変更するかもしれませんが、異なった惑星の植民にも研究がいらないようにしています。
もし環境が生まれ育った母星のものと違うのなら、植民地はペナルティが課せられますが。

12.どれくらいHorizonを開発され、またいつ頃のリリースを予定していますか?
デモやアルファバージョンは近々公開されますか?

長かった・・・Horizonのフルタイム開発が始まったのは2001年ですが、2006に資金問題で休止することになりました。
それ以来はパートタイムで完成へ向けて作業しています。

ゲームは2006年にアルファ(プレイできるが、全ての要素を実装できていない)に達しました。
現在の予定はこれから6ヶ月以内にフルタイム開発に戻り、全ての要素の導入を終えることです。
今のところ、一般向けのDEMOの予定はありません。

13.プロジェクトのためにコミュニティからの何らかの支援を必要としていますか?
これはオープンソースですか?(コミュニティに無償で公開しますか?)

小さな独立会社にとって(カナダのトロントに存在)コミュニティからの支援は我々の発想の源であり、我々は開発が始まって以来、大きな支援と誠実な同志を得ています。
喜ばしいことに、今でも関心と励ましをコミュニティから受けています。
今後においてはより積極的な関わりが必要だと思っています。

Horizonはクローズドソースソフトウェアです。

○稀少な時間をありがとうRaf。
こちらこそ、Horizonに質問をくれたこと、そして感心を持ってくれたことを嬉しく思います。
メールで進行状況を知りたいという人にはHorizon mailing listに加入してみてください。

翻訳は以上です。

4Xの探索要素と言えば古くから今の今まであまり変化が無かった点だが本作ではその領域に何か挑戦しようとしているようだ。
なかなか苦心されているようで発売は未定だが着実に進行しているようなので気長に見守っていこうと思う。

2013/03/21 追記:
なんと正式に発売日が決定した!
それを踏まえて色々と修正。


Horizon公式サイト
○外部リンク
元記事

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