Sword of The Stars II 最初の印象

10月28日、期待の大作として注目されていたストラテジーゲーム “Sword of The Stars II”が発売された。
前作のユーザーだけでなく、多くの宇宙ストラテジー好きがその発売を楽しみにしていたに違いない。
しかし・・・

結果から言えば、その内容はあまりにも酷かった。
多発するバグ、クラッシュ、散らばる未実装要素・・・目を逸らしたくなるような光景が広がっていた。
面白い、面白くない以前の段階だったのだ。

だが、これをスルーして他のゲームを扱うのも申し訳ないと思ったので、
これまでに気が付いた前作との違いや、その印象を簡単に書くことにした。
(前作を遊んだ方を対象としたので、未プレイの方にはあまり役立たないだろう。)

また、Astante氏の「ゲームを100倍楽しむブログ」のSword of The Stars II記事には、
色々と役立つ情報が掲載されているので、本タイトルに興味がある人は是非読んでみてほしい。

それでは!

Sotsii setting

○種族

前作+拡張に登場した種族でプレイできる。
一応、タイトルになっている古代の支配者”Suul’ka”が追加されているのだが、
この種族の特徴はZuulとほぼ同じなので、実のところ種族は増えていない。
(移動方法もRip Drive)

○内政

ひとつの星系にひとつの惑星、ひとつの領土と、
構図が分かりやすかった前作とは異なり、一つの星系に複数の惑星がある。

これは領土に重要性を与えて・・・と言いたい所なのだが、
UIが駄目すぎるせいか、惑星を一つ一つ選ぶのはかなり大変で、今のところは面白さよりも面倒くささが上回っている。

また、惑星軌道ステーション(前作にも登場)にモジュールを搭載することで、惑星を支援できるようになったのだが、
どのモジュールがどう働くのかは公式に説明されておらず、かなりややこしい。
(データを解析した有志の情報でようやく理解できた。)

戦略的には、プレイヤーの戦略方針によって政治体制が変化するという要素があるようなのだが、
それがどう働くのかはまだ分からない。(確認できる前にクラッシュする!)

○設計

装備の搭載に人員とエネルギーという制限がかかるようになり、スロットに入れる兵器を選ぶだけだった前作よりも複雑になった。
使える装備やスロット数が最初から多いので、ゲーム開始時からそこそこ手の込んだ設計を行うこともできる。

ただ、これはゲームのハードルをかなり高めているのではないかと心配にもなった。
1を遊んだことがない人間は、どの装備がどんな役割を持っているのかを把握できないのではないだろうか。
(それを手助けするためのゲーム内辞書が壊れてるのがいかんのだが)

○艦隊運用

ユニット運用は大幅に変化した。

Sotsii fleet design

1の艦隊編成は無制限だった。
ユニットが一隻でもいれば、それはひとつの艦隊として扱われた。

今作では、艦隊を組織するために、司令官キャラクターと、指揮艦を用意することが必須となっている。
そして、すべてのユニットは艦隊単位でしか行動できない。
前作のように、植民船や偵察艦を一隻だけ運用することはできないのだ。

また、艦隊は、拠点として定めた惑星を中心にしか活動できなくなっており、
敵の攻撃に備えて、あらゆる惑星に艦隊を置いておくようなことはできなくなった。
(代わりに燃料の概念は廃止されたようだ)

このように、艦隊の運営にはかなりの制限ルールが設けられた。
イナゴの群れのような艦隊が暴れまわったり、ゲリラ部隊によるゾンビアタックに悩まされるようなことは無くなったのかもしれない。
まだよくプレイしていないので分からないが、これはかなり面白そうだ。

○戦闘

1の戦闘では、ユニットの残り耐久力をはっきりと確認できなかった。
(これには、ユニットを気難しく管理してほしくないという願いが篭っていたらしい)

sotsiii battle

今作では、ちゃんとユニットの耐久力がバーで表示されるようになった!
ただし、SF映画に出てくるホログラムのような形で。
実用性はほとんどないが・・・うん、まあ・・・こういうのは嫌いじゃない。

他の要素はまだよく分からない。

○UI

鑑賞するには悪くないが、とにかく見づらい、使いづらい。
ボタンや字はえらく小さく、反応はいちいち遅く、どのアイコンが何を表しているのかが一目では分からない。
前作からして、使いやすさよりも見栄えを重視したUIだったが、その傾向がさらに悪化してしまったように思える。

○技術研究

前作と同じくランダム要素が絡むツリーだということは分かるが、
色々と変更点があるらしく詳細はまだ不明。
どうでもいいが、最初から1の序盤技術が研究済みなので、なんか強くなったような感覚が得られる。

○バグ

音が途切れたり、よく分からないがハングアップしてしまったり、
突然ゲームが重くなったり、ゲーム内辞書のリンクが狂っていて役立たずだったり・・・
とにかく物凄い数の不具合が潜んでいる。

Iのリリース時を彷彿とさせてくれる懐かしい演出である。

○グラフィック

これだけは文句無しだ。
造型は詳細まで作りこまれており、拡大すればブリッジの中まで見える。
撃沈時の派手な砕け方や、砲塔の回転なども健在だ。

ちなみにここに掲載しているSSが汚いのは、設定を落としてプレイしているからだ。
気にしないでほしい。

○サウンド

バグで途切れまくって普通に聴けない。
ただ、戦闘曲に前作のフレーズが入っていることが判明したのでちょっと感動した。

○最後に

前作の感想文を読み返したら、こんなことが書いてあった。
「しかし複雑な要素を切り捨ててランダムな要素を多く盛り込むことで~」
確かに、私はSword of The Starsのそういうところが好きだったのだ。

この2は、それとは逆方向の世界に入り込んでしまったように思えた。
まともに遊べてないし、マニュアルも中途半端だし、チュートリアルも無い状態なので、混乱しすぎてそう感じただけなのかもしれないが。

でも、どうであれ、私はこのゲームの発売を楽しみにしていた。
だから、少なくともゲームが安定するまでは見守って、その面白さを理解したいと思う。
・・・そんなわけで、ゲームの仕様が落ち着いた頃にちゃんとした感想を書く予定だ。

ただ一つ、現時点でも自信を持って言えることがある。
購入を早まるな!少なくとも3ヵ月は待て!
(バグが好物だという人と、デベロッパーを支援したいという人は除く)

1コメント

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  1. 発売時と比べると、本当に良くなりましたね。
    今の形で発売されていれば、予約購入組も楽観的だったのではないでしょうか。

    Flactalさんのコメントを読んで、前作が発売された頃を思い出していました。
    Kerberod ProductionのSword of The Stars、見たことも聞いたこともない零細メーカーの処女作。
    これも、目も当てられない完成度のままリリースされたんですよね。

    でも、奇妙なことに、みな暖かく見守っていた記憶があります。
    5割の物珍しさ、3割の期待、残りの2割は同情でしょうかね。
    ヘンな話です

    今作は、発表当時から大作として扱われていました。
    6年という時間は、とても重いものでした。
    販売会社だったLighthouse Interactiveは、もういません。
    そのことを忘れていたのかもしれません。

    最近、ふと考えます。
    私(たち)は、ゲームとデベロッパー、そして他のユーザーを、どこまで受け入れて、どこまで批判するべきなんでしょうか?
    情けないことに、答えが出せません。

    ただ、SotSIを遊んだとき、私はなにか突き動かされるような感情、
    砕いていえば、「気張らずに遊ぼうぜ!」というメッセージを感じました。
    このゲームも、その心を保っていると思います。

    恥ずかしい話ですが、信じてるんですよ。
    情熱といいますか、羨望といいますか。
    曖昧なものですけど、それが良い方向に結びついてくれると信じたいんです。

    いつかきっと、ゲームが本当の意味で完成する日が来ると願ってます。

    ということで!Flactalさんも良かったら一緒に待ちましょう。
    「カナダ人の特技はプランの変更と遅延」とも言いますしね!

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