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ブログのレイアウトについて

ブログの見た目を変えてみたくなって、数日ほど前から良いWordPress用テーマが無いか探して回っています。色々試している最中なので、しばらくの間は突然ブログの外見が変わったり、元に戻ったりするかもしれません。

半年ぶりくらい

前の投稿から随分と時間が経ってしまいました。

ゲームを遊ぶ時間は以前と比べるとかなり少なくなりましたが、今でもぼちぼち触れています。まだどんなことを書くか決まっていませんが、また少しづつ更新していこうと思います。

HOMEWORLD

HOMEWORLD REMASTERED

“HOMEWORLD Remastered”の発売まで10日を切りました。

HOMEWORLDは宇宙を舞台にしたRTSで、艦艇が上下左右に動ける立体的な宇宙空間と、ストーリーが素晴らしいので有名です。一作目の発売から既に15年以上になりますが、愛好者の情熱は未だ冷め切っておらず、インターネット上で話題を見かける機会には事欠きません。

この”HOMEWORLD Remastered”は謂わゆるリメイクではなく、ゲームエンジンを作り直し、音声とグラフィックを一新したHOMEWORLD1と2です。つまり、見た目と音声の他は概ね元のゲームのままです。外伝である“CATACLYSM”は残念ながら入っていません。

贅沢を承知で言えば完全な新作を目にしたかったというのが本心ですが、HOMEWORLD 2から10年近く活動が途絶えていたことを考えると、表舞台を降りてただの思い出になってしまったゲームシリーズが多々ある中、再び世に出る好機があるだけ幸せだと思うべきなのかもしれません。

Zeiva Inc、Steamへ

本日はZeiva Incの制作したゲーム、“Train of Afterlife”のSteamでの発売日です。明日(日本時間で17日)には“X-Note”が続くようです。

toa title

X-Noteは何年か前に遊んだのですが、Train of Afterlifeは第一章すらまともにプレイしていません。なぜかと言いますと、当初はせっかくドイツ語版があるのだから、ドイツ語の勉強のためにドイツ語版を読もう! Zeivaゲーなら頑張れるかもしれない!と意気込んでドイツ語版を始めたのですが、結局根気が続かず止めてしまいました。しかし、かといって後から英語版に戻るのも悔しい・・・ということで以来、触れないままになっていたからです。

これまでにゲームを購入したユーザーはSteam Keyが貰えます。つまらない意地を張り続けるのも良くないので、これを好機にちゃんとやってみようと思います。一段落したらここで感想を書くかもしれません。”Area-X”が先になるかもしれませんが。

dragonessence

なおZeiva Incは現在、“Dragon Essence”というゲームを開発しています。Zeiva IncのMirage Maiden氏によると、中華風のファンタジーだそうです。具体的に中国のどの時代、どの地方を元にしているのかは不明です。

絵を担当するのはKaze-hime氏です。これまでのZeivaのゲームの絵は全て、Zeiva Incに所属しているMirage Maiden氏とNitarou氏が描いてきました。つまり、Dragon Essenceは、Zeiva Incに所属しない人が絵を担当する初のゲームということになります。


○外部リンク
公式サイト

Battle Fleet 2 雨やふらざる、雪やふらざる

battle fleet 2 タイトル
“Battle Fleet 2″は、iOS、Android、Win、Macでリリースされている太平洋戦争を扱ったゲームです。プレイヤーは日本またはアメリカの艦隊を操り、敵方の艦隊を倒さなくてはなりません。簡単にゲームを紹介してみることにしましょう。ちなみに以下の文書はWindows版をプレイした経験を元にして書きましたが、他OS版でもおおむね同じのようです。

battle fleet 2 intro
キャンペーンゲームは、1942年のミッドウェイ海戦の終了後、つまり帝国海軍が4隻の空母を失った直後から始まります。よりによってこんな状況から始まるなんてあまりにもアンフェアだ! と思われる方もいらっしゃるかもしれませんが、意外なことに、本作においてはそうでもないのです。

1.陣営がどちらであろうと、艦艇や兵器の性能は種類が一緒であればすべて同じ。
日本軍のもので米軍であろうと、すべての艦は同じHP、同じ移動力を持っており、装備できる兵器の数も変わりません。航空機の強さ、魚雷や大砲の射程も同様です。

2.内政要素は生産のみ。
ゲームは大きく戦略用のマップと海戦用のマップに分かれており、戦略マップはフィリピン、オーストラリア、ハワイなど、いくつかの地域に区切られています。この戦略マップで艦隊を敵の占領する地域に移動させると、ゲーム画面がその地域の海戦マップに移り変わり、ここでの戦いで攻撃側が勝利するとその地域を獲得します。これらの地域をすべて占領した陣営がゲームの勝者となります。

battle fleet 2 戦略マップ

この戦略マップでできることは、艦隊の移動(攻撃)する地域を指定したり、偵察コマンドを使って敵エリアにどんな敵がいるのかを探ったり、軍艦を生産をしたりするくらいです。生産は毎ターンごとに占領している地域に応じて得られるポイントを消費しますが、これはどんな艦艇であろうとポイントさえ足りていれば必ず1ターンで完成するし、一度に何隻でも作ることができます。両陣営の生産能力に差はないのです。

3.補給、資源、消耗などの要素はカット。
制海権が奪われてしまったり、艦隊が孤立してしまったりしても特に困ったことは起こりません。また空母の航空機や、一部の地域に配置されている防衛設備(トーチカ砲や飛行場)も、どんなに手ひどくやられても戦闘後には完全に回復します。(例外は艦艇のダメージで、これは港のある地域まで一度戻らなければ回復しない。)

そんなわけで、どちらの勢力を選んでも、難易度はほとんど等しいのです。夢のような話です……いや、ゲームですね!

○距離を測って撃ちまくれ
戦闘はユニットを一つ一つ動かしていく同時ターン制ですが、プレイヤーはユニットを動かす順番を決められません。行動順はその艦艇の指揮を執る艦長の熟練度によって決まります。熟練度20の艦長が乗ったフリゲートAと、熟練度50の艦長が乗った戦艦B、40の艦長が乗った駆逐艦Cがある場合、順番はB→C→A→B→C……という風になります。

battle fleet 2 firing

攻撃目標は直接指定できず、方位と距離を手動で調整しなければなりません。上手くいけば大打撃を食らわせることができるのですが、失敗すると届かなかったり、頭上を飛びこえてしまったりします。何度も宇宙艦隊を指揮してきた私にとっては朝飯前……と言いたいところですが、これが案外難しいのです。攻撃を外すだけならまだしも、横の味方の煙突を壊してしまうこともしばしばです。どの敵を最初に倒すべきか、その敵を撃つためにはどれだけの距離で撃たなければならないのか、頭の使いどころです。

艦の主砲や対空砲などの兵装、弾薬庫、エンジン(煙突)、ブリッジ(艦橋)、舵にはそれぞれ耐久度があり、ダメージを受けすぎると壊れてしまいます。敵の兵装を破壊できれば大金星ですが、こちらのエンジンがやられれば大ピンチです。”MAIN TURRETS DESTROYED”(主砲大破)、”BRIDGE DAMAGED”(艦橋損傷)などのメッセージが飛び出すたびに一喜一憂することになります(主砲大破! 艦橋損傷! などのメッセージを見るとテンションが上がるのは私だけではないはずです。)。

battle fleet 沈没

本作のユニットは全体的に旋廻速度が遅く、180度の旋廻には最低でも3ターンは必要です。これは何を意味しているのでしょうか? そう、敵と向かい合った状態で前方の砲塔がすべて破壊されてしまうと、旋廻が終わるまでの数ターンはただの的になってしまうのです。駄目押しにエンジンや舵が壊されてしまえば、もはやただの漂流物と化してしまいます。これを防ぐには敵との位置関係に気を払い、味方同士でカバーし合えるような陣形で戦わなくてはなりません。簡略化されてはいるものの、なかなか「リアルっぽい」戦闘ではないでしょうか。

○戦略AIは落第点
AIの戦略マップでの行動にはやや問題があります。たとえばハワイは両陣営の中間点に位置する最重要地域なのですが、敵のAIは防衛用の艦艇をろくに配置せず、プレイヤーが確保していても積極的に取り返そうとしてきません。また、こちらが本土の隣の地域を占領しているというのに、本土を守ろうとせず、戦略的には価値の低い地域を攻撃してきたりします。それに対し、戦術マップにおける行動はなかなか優れています。ただ、行動自体は良いのですが、編成は無茶苦茶で、空母が守っている地域に戦艦だけで攻めこんでくることもあります。いくら戦闘が上手でも、これではすぐに巻き返すことができてしまいます。

battle ship 2 building

AIの戦略が腑抜けなため、私は戦場や参加する艦艇を自由に選んで戦えるカスタムバトルでよく遊んでいますが、このモードには二つ不満があります。第一に、このモードはアメリカ軍でしか遊べません。確かに性能は変わらないので、どちらで遊んでも戦い方自体は同じなのですが、たまには気分転換に陣営を切り替えたくなります。(開発者によれば、今後のパッチで選択できるようにする予定だそうです。)第二に、参加させられる艦艇の数がかなり少ないということです。両軍合わせて20隻以上の戦艦が砲撃しあう、現実にはなかったような大海戦がやってみたかったのですが、残念ながら現在の仕様ではせいぜい4隻程度しか出すことができません。メモリやゲームバランスの問題があるにしても、せめてあと少し多ければ、と思わずにはいられません。

○3分で戦艦が動かせるゲーム
一見すると単純なゲームですが、意外と手ごたえのあるゲームです。何時間も熱中して遊べるゲームでないことは事実ですが、息抜きに遊ぶにはぴったりです。ここに挙げた以外にも問題点はありますし、元々スマートフォン向けのゲームとして開発されたためか、操作性にもやや難がありますが、致命的ではありません。

ただ繰りかえしますが、戦略部分はあくまでオマケなので、これを目当てに買ってはいけません。また戦術にしても、主にすることは狙いを定めて撃つだけで、登場する兵器や艦種も少ないため、取れる行動はそれほどありません。しかしながら、「手軽な海戦ものを遊びたい」という意欲を満たすゲームとしては優良です。

ところで現在開発者は大西洋の戦いをモデルにしたキャンペーンを開発しているそうです。他にも色々と追加する計画があるそうなので、興味がある方は応援しておきましょう。


○外部リンク
公式サイト

MatsuriConについての記録 0日目

2016年10月9日: 大変読みにくい文章だったので、内容を大幅に書き直しました。

先日、米国オハイオ州で開かれた「MatsuriCon」という日本のポップ・カルチャーをテーマとする催しものに参加した。

○イベント概要
MatsuriCon は、オハイオ州コロンバス市で毎年催されている、日本のポップ・カルチャー全体に関するイベントである。イベント名は日本語の「祭り」と、集会、大会などを意味する英語「Convention」を合わせたものだ。公式サイトによれば2013年の参加者は4100人。同じくアメリカで開催されている「Otakon」の約3万人、「Anime Expo」の約6万人と比べるとかなり小規模である。ウェブサイトの記述によると、第1回目の開催は2006年だそうなので、今回は第9回目ということになる。

今年(2014年)の開催期間は8月22日から24日まで。開催地はコロンバス市の中心にあるホテル「Hyatt Regency Columbus」に近接するコンベンション・ホールだ。少なくとも200平方メートル以上はある巨大なホールで、1万人に満たないイベントの会場としてはかなり大きめだ。

コロンバスは商業に特化した都市らしく、観光地のようなものは見当たらない。それにも関わらず、「Hyatt Regency Columbus」は観光地の宿に負けないくらい立派なホテルである。観光地でもない場所にどうしてこんなホテルが維持できるのだろう、と不思議に思ったが、もしかすると出張で訪れる人が多いのかもしれない。

○0日目:到着からチケット受け取りまで
イベント初日の前日(8月21日)の午後5時頃、ホテル着。持ってきた日程表を読むと、本日(21日)の午後10時から入場チケットを発行すると書いてある(*)。発行場所はコンベンションホールにある「Nationwide」という名前の部屋。チケットの受け取りは当日でもいいらしいが、混雑しそうなので、この日のうちに受け取ることにしよう。

(*)イベント会場自体にはチケット無しでも入場できるのだが、一部、チケットが無いと入れない区画や参加できない催しがある。

午後9時半頃、受け取り場所へと向かうと、4時間前まで閑散としていたロビーは、チェックインの順番を待つ人々や、コスプレイヤーの装備品と思わしき剣や銃の模造品を運ぶベルマンやドアマンでごった返していた。人っ子一人いなかったコンベイションホールにも、今やチケットの受け渡しを待つ参加者の行列が出来あがっており、スタッフが「最後尾はここです!」と新しくやってくる人々に合図している。

列に並んで30分ほど経つと、主宰者らしき男が現れ、イベントの開催を告げる挨拶を述べた。

男の挨拶が終わると、周囲から拍手が響きだし、一部の人々は感極まってか歓声まで上げ始めた。夜の11時近くに、一般の宿泊者もいるホテルのロビーから10mも離れないところで、歓喜の声を上げる集団など、日本では見たことがない。ふとホテルの従業員のほうに目をやるが、怒っている様子は無い。

チケットの受け取りが終わった頃には、時刻は既に0時を迎えようとしていたが、喧騒が止む気配は無かった。

○0日目のコスプレ
ロビーやチケットの受け渡しの順番待つ列には、イベント開始の前日にも関わらず、既にコスプレをしている人々が混じっていた。
正確な数を挙げることはできないが、特に多かったのは進撃の巨人とポケモン。
その他にはドラゴンボール、セーラームーン、幽遊白書、エヴァンゲリオン、ファイナルファンタジー(具体的には7、10、13)、黒子のバスケ、マギ、まどかマギカなど。日本のもの以外では、ディズニー系、スパイダーマン、アントマン、デッドプールといったマーベル系。

雑記

Backstage Pass”のテスト版をしばらく遊んでみたところ、現時点ではボイスとシナリオの一部が未導入だということが分かりました。第一回目のプレイはボイス付きで楽しみたいし、シナリオにどんな変更または追加が入るかも分からないので、このゲームの紹介は、この二つが実装された後にしようと思います。

alistair's screen

先週は、“RE: Alistair ++”*をプレイしていました。Sake Visual が2010年にフリーウェアとしてリリースした乙女ゲームで、Sake Visual のゲームとしては、”Ripple”、”Summer Story”に続く3作目です。
発表当時はコミュニティで結構な話題になりました。

Sake Visual は Backstage Pass を、このRE: Alistairのある意味では続編(The sort of sequel)であると述べています。ただ、実際にプレイして双方を比較してみましたが、少なくとも現時点では、ストーリー面にもシステム面にも、共通点は一つも見つかりませんでした。強いていえば、どちらも乙女ゲームであるということと、制作者が同じであることとくらいです。

Re:Alistair の導入部は以下のような感じです。


ある高校の昼休み時間、コンピュータールームで MMO をプレイする一人の女子生徒がいた。彼女――メルイ・ルーカス(Merui Lucus)は、レアアイテムを落とすボスを相手に、飯も食わずに死闘を繰り広げているのであった。

彼女はボスを撃破寸前まで追い詰めるが、そこで”Alistair”という名のプレイヤーに割りこまれ、ドロップアイテムを奪われる。
メルイは大いに怒り、Alistair に決闘(PVP)を申しこむ。だが決闘が受理され、いよいよ戦闘開始となったその瞬間、学校のネットワークが不幸にもダウンし、ゲームから切断されてしまう。

再ログインしたメルイは、Alistair もまた、同じタイミングでゲームから切断されていたことを知る。なんという偶然だろうか。いや、偶然ではない。Alistairは、アイテムを横取りしたプレイヤーはこの学校にいる。これは確定的に明らかだ。メルイはそう結論付けると、アイテムを取り返すために、Alistair探しに着手し始めたのだった。


アイテムを横取りしたくらいでリアルで付きまとわれるとか(しかも憶測で)、いくら相手が美少女でも怖すぎますね。
いや、”Ultima Online”でレアアイテムを巡って起こった様々な事件を目撃にした身としては、笑えない話ではあります。

シナリオ面にもシステム面にも、特にこれといった特徴は無いゲームですが、その反面、とんでもない癖や欠点も無いので、このジャンルの初心者(どういう初心者だ)にはプレイしやすいゲームかもしれません。
国産の ADV を頻繁に遊んでいる人や、既にいくつかの英語ADVに触れた人にとっては、今更プレイすべきゲームではないでしょう。

今は”System Shock 2″をプレイしているのですが、ハイブリッドが”Kill me, kill me”と度々叫んでくるので、キルミーベイベーのBlu-Rayが欲しくなってきました。悲しいことにお金が足りなかったので、実際に買ったのは単行本でしたが。これから節約していって、いつかブルーレイボックスを買うことにします。


*リリース当時の名称は、RE: Alistairだったが、アップデート後に++の二文字が追加された。

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